ALEXTSENG
2016 - 06 - 17
在數位世界裡尋找真實的世界
自從網路的現世之後,成為遠距離人群之間溝通的橋樑一向是網路最根本的用意。然而由於早期裝置的不普及、頻寬等等問題,人與人之間透過數位進行溝通的方式仍然停留在類似Email的型式:發送訊息,然後等待。 當然,這種情況並不會被所有人接受與滿足,從早期的BBS、IRC等等的即時聊天系統,可以看出人們渴望與他人互動時能得到立即的回應,網路聊天機制也一直從來沒有失去過市場,更甚者,數年前的Web 2.0以及繼之而崛起的社群平台,都是人們把與他人互動的這個需求透過數位的工具展現出來。 不過也因為網路的匿名特性,數位的世界一直被視為是虛幻以及不真實的一塊領域。   但這並不影響人們繼續在數位的世界裡探尋如何連接現實的動力,相反的,人們開始試著在數位的世界裡再去建構一個真實的世界。   建構虛擬的真實世界 隨著科技的進步,許多年之前沉寂並淡出的VR又重新回到燈光之下,科技大廠紛紛投入並且推出VR眼鏡,不管是表現的效果以及感測器的精準度,都比以往要更加亮眼,充份的透過欺騙感官的方式,讓使用者誤以為自己的確是身處在另一個空間的錯覺。 然而硬體設備在VR重新開始發展的當下仍然具有一定的門坎,於是另一方面也衍生了以智慧型手機為載體的克難式VR。 去年米蘭就以Google Cardboard為原型推出了中秋節到月亮賞地球的計劃,帶領著使用者坐著太空艙登陸到月亮,在月亮上探索並且觀賞地球。   (http://awards.ndm.tw/2015/medialand_moon/index.html)   藏在螢幕後面會回話的機器人 只不過VR依舊尚未解決人們需要互動的問題。可以跟人互動是最好的,但如果是一個像是人的「東西」也未嘗不可?   現在的人們基本上都已經十分習慣使用各種IM軟體傳送訊息,對於希望能透過IM與消費者接觸的業主來說,除非安排固定的專人,否則很難直接與消費者透過IM進行對話。 前一陣子不約而同的,Line及Facebook Messager都釋出了api,允許我們以程式的方式接收對方的訊息,並且進行回應。 乍看之下似乎沒什麼,但對於IM的使用者而言,所傳送的訊息會立即得到回應,雖然是由機器進行回應,但是使用者很容易會對與他們對話的機器投射人格。甚至如果在創意與數據上加一點小巧思,機器所回應的訊息可以進行客制化或是簡易的人工智慧,都會強化使用者的好感度。     可以的話還是面對面比較好 但無論是VR或文字訊息,都比不上直接面對面來得直覺,而且互動性也較高。在過去受限於硬體限制,因此即時的視訊這個範疇一直都是成本過高的選項。 Youtube很早的時候就開始提供直播的功能,對於一個專門進行影音串流的平台來說並不意外。不久之後社群平台也隨之跟進,以社群為基礎的影音直播,也許並不見得都是很有意義或特別有娛樂性的主題,但是卻符合了人們想要分享、自己成為主播的潛在欲望,更可以有效的連結不同區域的朋友們。 因為透過螢幕看到的是真的人,以及他目前正在做的事。這些都再真實不過,雖然是透過數位媒體接觸到。 Facebook更將所有正在直播的人們標示在世界地圖上,即使不是朋友,也可以看到世界各地的其它人們正在做些什麼事。   (Credit: facebook)   即時也許就是重點 數位可以這麼快速的佔據人們生活中重要的地位,其實不外乎它的方便、反應速度、24小時不休息以及多樣化的呈現效果。 然而在人們不斷被養大的胃口之下,如何再給人們更多的驚喜與體驗,我想「即時的互動」應該會是很重要的一個點吧。如何讓使用者覺得自己的互動馬上得到人性化般的回餽、讓使用者覺得「有人」正在跟他互動,或許就是下一個階段要實現的目標,而這個目標似乎不需要有強到嚇人的人工智慧,有時可能只是一些小巧思就可辦到。   本文作者為米蘭營銷策劃股份有限公司 科技長 Jason 同時刊登於Adm廣告雜誌2016/7月號  
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IRIS
2016 - 01 - 07
360度數位體驗 全面展開
資深創意總監 王韻婷    360度數位體驗有更開闊的感官想像/觸碰,品牌如何結合好洞察與創意,開啟從前未曾展露的359度,令人滿心期待 :   ● 數位影音邁入360時代  YouTube於年初支援全景串流影片,Facebook也在9月開放支援,讓原本就繽紛熱鬧的動態牆,又多了種探索的樂趣。兩大影音主流平台先後加持,讓數位正式邁入360時代。  星戰迷期待無比的STAR WARS,立馬在FB釋出360度的關鍵場景,電腦觀看方式是以滑鼠點擊並拖曳,手機觀看則更方便直覺,只需轉動手機就能360一覽無遺,模擬在電影場景中奔馳的快感,同時挖掘[STAR WARS原力覺醒]的線索。搭上FB 360影片的第一道浪潮,並巧妙連結粉絲喜愛發現線索的心理,成功造成討論和分享。     ●  更極致的360 3D虛擬實境體驗  中秋禮盒往往只比美味,如何才能在客戶收到一大堆中秋禮盒中凸顯出來?把禮盒變成[medialand登月包]吧! 米蘭營銷利用3D 360,讓今年的中秋節有全然不同的賞月登月體驗。  1.       登月包設計讓收禮者充滿好奇想像  2.       打開後拿著你的手機,一探月亮如何代表米蘭的心:       Step1. 掃描登月卡上的QRcode Step2. 將手機置入3D眼鏡 Step3. 戴上3D眼鏡轉轉頭  3.       接著離開地球表面吧 開始探索!  *以下為3D眼鏡中所呈現畫面  - 進入3D 360視角,突破大氣層目睹月球越來越近     - 成功登陸月球,這裡可不是想像中那樣空蕩蕩     - 用中央準心瞄準種種離奇事物,出現更多精采線索     -瞄準發光的黑盒子,跳出米蘭人客製化的由衷感謝 4.       此時歡迎拿出應景的太空食物包,解解嘴饞  - 以阿姆斯壯/吳剛/月兔/嫦娥為靈感,包裝伴手美食 5.       完成登月計畫者主動分享網站或開箱文,促成再行銷效果  表現感謝心意的節日禮盒,透過創意互動表現新意,讓合作夥伴及客戶感到驚艷,不僅成功擄獲焦點,也讓闔家的中秋節多了另種賞月體驗,成為2015最為人津津樂道(甚至搶購)的中秋禮盒。
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KAI
2015 - 12 - 07
物聯世代中代理商的新使命
米蘭營銷策劃集團執行長 邱威凱 物聯網簡單的來說就是「物件與物件可以相互溝通」。 這個概念在上個世紀末,就有相關的論述提出,例如:MIT Auto ID Center創辦人Kevin Ashton於1999提出Internet of Things這個名詞、又或者Billy Joy在1999年提出D2D (device to device) 的概念。甚至在上一個世紀末,就已經有RFID技術的商業應用,讓機器之間互相溝通以提升物流的效率,廣泛的來說,其實這也就是最簡單的物聯網概念的實踐與應用。 時序走到21世紀初,在相關的微機電器(MEMS)、感應器(sensor)、等硬體價格降到足以普及的時空背景,物連網的大量應用也開始爆發。此時許多經濟強權,例如:中國在2009年將物聯網列為國家級的五大新興戰略性產略之一、美國也在同年將物聯網列為國家發展戰略與振興經濟的重要政策,在政府的力量推波助瀾下,物聯網在短短幾年已經幾乎是無所不在。 因此,宏碁榮譽董事長在2014年末提到:「因為到處都已經成為電腦了,所以運算能力無所不在」。而阿里巴巴新任CEO張勇也在上任後一個月,發表了「『電子商務』四個字未來會消失,『商業的電子化』將取而代之」。物聯網的發展將會引發一連串蝴蝶效應,掀起一連串的商業模式革命、也將衝擊每個人的生活形態,對於身處於產業與消費者中間的行銷創意產業,當然也會面對巨大的變動與改變。到此,可能會讀者覺得有沒有那麼誇張了。不如,一起回顧一下,過去兩次重大的工業革命歷程,大家可能就比較容易想像。   第一次工業革命- 飛梭飛快的推進城市化 18世紀興起的第一次工業革命,不僅是技術改革帶來的經濟發展,更重要的是因為經濟發展而帶來的社會關係變革。通常講到這一次的工業革命,通常大家會先提到1733年英國工程師Kay發明了自動往復的飛梭(Flying Shuttle),大幅的提高了織布的速度。但是此時的紡紗技術還停留在非常依賴人工的手搖紡車,也造成了織布的等紡紗的,紡織工業進展還是有限。 到了1765年,第二個重要人物登場,原本只是小鎮紡織工兼木工的James Hargreaves,某天因為抱怨老婆紡紗太慢,導致夫妻吵架打翻手搖紡紗,讓他有了修改紡紗車上紗錠設計的創意,著名的Spinning Jenny自此誕生。有了Spinning Jenny紡紗機,紡紗的效率大幅的以4倍、8倍、16倍、甚至是百倍躍進。但是紡織工業的進步到此,還是有一個致命的局限-動力,在缺乏動力的狀態下,機械效率的發揮還是有一個天花板。 1765年,在Glasgow大學當儀器修理工的James Watt,將冷凝器與汽缸分開而大幅改善了蒸汽機運作效率,此後James Watt持續改進蒸汽機效率並成立了專門製造蒸汽機的公司。在動力的天花板突破之後,科學技術讓工廠取代手工工場、開始了城市化的進程、政治體制的改變等等改變人類生活的重大變革。    第二次工業革命- 電力讓工業電擊般進擊 接下來,時序到了19世紀下葉,這各時期科學家將實驗室的成果轉換成實際工業應用的基礎技術,其中最重要的就是電力取代蒸汽,成為主要的能源來源也讓工業發展更快速的發展。其中,電力傳輸技術(Edison & Tesla)讓工業動力更有效率也不受環境限制。同時期四衝程內燃機理論讓更多以內燃機動力系統量產,讓人與貨物的交通行動力釋放。 此時期資本密集跨國企業開始誕生,例如: Henry Ford創立的Ford汽車,德國 Ernst Werner Von Siemens創立的Siemnes電子。大規模量產企業的誕生,讓很多商品可以更普遍的讓消費者購買,也讓商品銷售這件事情有了各式各樣銷售通路/渠道,也開始出現了商業廣告的需求。 廣告代理產業的出現,根據歷史記載最早可以推到19世紀中葉,目前廣告產業巨擘Ogilvy & Mather 的前身就是這各時期開始了廣告代理業務。一直到20世紀初期為止,廣告公司們的主要業務集中在印刷物廣告,也就是以文字與插畫為主的平面廣告設計。之後隨著廣播、電視等傳播媒體在20世紀下葉普遍化後,廣告代理商的業務內容也隨著開始多樣化。 第三次工業革命- 運算技術將重寫經濟模式與生活形態 當經濟學家們講到第三次工業革命時,大多會提到「通訊」與「數位科技」的發展。以下請容我用點列的方式,列出這兩類科技幾個重要的里程碑: 一、通訊科技 1.電報:1837 S. Morse 發明了電報(以取得專利時間論斷),第一條橫跨大西洋連接英美電報電纜連接完成。 2.電話:在19世紀末期由A.Bell成功申請美國的市場專利權,並且隨後成立了美國貝爾電話公司(AT&T前身),成功的將電話實用與商業化。 3.無線通訊:1947 Bell Labs的兩位科學家(D.Ring & W.Young)提出無線通信的概念,而手持式的”手機”則要到1973年美國Motorola所展示的Dyna TAC原型機在世人面前出現,但真正的商用無線通信網絡則是日本NTT在1979年正式佈建完成,這就是俗稱的1G的第一代無線通信。接下來,在1G時代的無線通信還是處於類比時代,且傳輸速度也僅有400bps。1991年的第二代無線通信技術(2G)- GSM發表,此時無線通信開始走入數位時代。2001年頻寬更寬的WCDMA第三代(3G)推出,此時的下在頻寬速度已經可以到384kbps (當然這是電信公司宣稱的速度)。然後2009開始各國電信市場開始陸續走入4G時代,無線通信的頻寬已經來到20mbps。而從1979年的1G到2009的4G,這30年間無線通訊的傳輸速度,快速倍翻了10萬倍以上。 二、計算科技 1.電子計算機的濫觴:1946年兩位賓州大學教授(John W.Mauchly & J.Presper Echert完成以真空管為主要元件完成了第一台電腦ENIAC,ENIAC的運算速度比當時其他機電機器快了約莫一千倍,這是數位科技的第一次大飛躍。 2.電子計算機商用化:1951年第一台商用電腦Ferranti Mark I正式上市,在此之前的電子計算機不是應用在軍事用途,就是存在于大學實驗室中。 3.電晶體取代真空管:1957第一台以電晶體為主要元件的TX-0上市,電子計算機終於不再是巨大的怪獸了…雖然還是不小。 4.積體電路時代展開:從1964年IBM推出的IBM360開始,積體電路技術在無數科學家們辛勤努力之下,體積越來越小但是運算數度卻越來越快。而第一款商業化量產的微處理器(microprocessor),也就是現在俗稱中央處理器(CPU),由Intel在1971年發表的4004展開了數位計算科技的新紀元。從此計算機的運算速度開始不斷的倍翻,Intel創辦人之一G.E. Moore就在1975年提出著名的摩爾定律(Moore’s Law),約每隔24個月效能就會翻倍的理論。舉一個有趣的例子,1977年在當時以生產超級電腦聞名的Cray Research所發售的Cray-1要價約8百萬美金,佔地約需要數平米的大怪獸,其運算速度比你在2007年買的第一代iPhone還慢。 5.硬體快速發展的同時,軟體也隨之迅速發展。早期的電子計算機並沒有所謂的作業系統,最早的作業系統也是從科學家的實驗室開始,如:UNIX(後來廣泛使用於伺服器),而第一款搭載於IBM PC的微軟作業系統DOS則是到1981年才出現。現今大家普遍習慣的圖形介面作業系統,最早出現在1984年蘋果Macintosh的Mac OS,微軟則於1985年推出於IBM PC上的Windows作業系統。也由於圖形介面的推出,讓電子計算機被更多的消費者接受。 三、網路科技與概念 1.概念與科技的起源:其實網路技術一開始在美國國防高等研究計畫署(U.S. Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)支持下展開, 其一開始的目的當然也是從軍事出發。在DARPA的支持下,科學家Vint Cerf與他的團隊除了研究封包交換通訊外,也成功製訂了沿用至今的電腦通訊協定TCP/IP。而這個原本是軍事用途的技術,在美國政府的免費技術公開後,迅速的成為了全世界電腦通用的通訊協定。 2.網站的開端:1990在瑞士粒子物理實驗室的科學家Tim Berners Lee與他的同事Rober Cailliau共同制定與發明了WWW(World-Wide Web),並且建立全球資訊網協會(World Wide Web Consortium,W3C)持續制定與推廣許多重要的網路協定,例如:HTML(目前已經到HTML 5版本) 、CSS等。而且更令人敬佩的是:Tim Berners Lee與他的團隊選擇免費的公開相關的技術,而不是商業化賺取個人財富。 3.雲端運算:嚴格說起來,雲端運算是一種概念而不是技術。個人認為最簡潔的說法就是昇陽電腦早在1983年提出的 「The Network is the computer」,而這也普遍被認為是雲端運算概念的濫觴。而雲端概念的使用,早在「雲端」這個詞彙出現前已經普遍被運用,例如:網路信箱、搜尋引擎等服務。 4.AI人工智慧科技:   (1) 人工智慧 AI (Artificial Intelligence) 這個名詞是由美國科學家J. McCarthy 在1956一場位於Dartmouth的科學會議中首次提出。    (2) 然而人工智慧的發展在上一個世紀,並不算順遂。除了許多道德議題的爭議外,電子計算機的運算速度也還跟不太上。但到了90年代,隨著軟體與硬體的飛速發展,在1997年IBM的深藍(Deep Blue)超級電腦,第一次打敗人類的西洋棋冠軍。    (3) 近年AI人工智慧的應用,開始大量使用在各產業中,例如:金融產業普遍使用的人工智慧交易系統,基本上就是利用AI人工智慧進行高頻交易,許多系統的獲利能力甚至比許多坐領高薪的交易員或基金經理人更高。而從21世紀開始,AI也開始走入我們生活之中,例如:2011年蘋果首次於iPhone4S發表的Siri,讓你可以跟你的手機對話。又或者玩具公司Mattel與新創公司Toy Talk在2015年初發表的Hello Barbie,讓以前只能對著Barbie娃娃喃喃自語,變成與Barbie娃娃對話。可見的未來,玩具熊也有可能像電影TED一樣,陪著孩子一起邊看球賽轉播一邊聊天。    (4) 當然筆者本人也了解AI人工智慧可能帶來的所有可能風險,例如:2010年美國股市就曾經因為高頻程式交易而發生的閃電崩盤事件。而身為兩個小孩子的父親,我也不希望孩子變成只能跟機器對話的阿宅。不過,請容許筆者在本文中暫時略去這特別嚴肅的部分。 從四面向看代理商的改變與新使命 前兩次工業革命,主要是在「生產速度」的革命性進步。讓19世紀以來的經濟模式持續的走在「生產力上升、生產邊際成本下降、商品價格降低」的典範上。現今經濟典範下,支配經濟的最大力量還是握在中央集權式的跨國企業之中,全球前500大的企業的總營收,佔了超過全世界GDP三分之一。 而第三次的工業革命,將如何改變經濟活動、生活形態、以及身為行銷創意產業呢?以下是筆者的大膽假設與淺見: 首先,我們先從「經濟活動」開始談起: 1. 非實體商品範疇持續擴大:網路的發展讓非實體商品可能性越來越多,從最早的軟體、遊戲寶物、串流音樂、等,這類屬於精神層面的非實體商品外,接下來我們應該可以預期非實體商品不斷的出現在不同的產業範疇之中。 2. 通路重新定義:許多交易流程電子化後,虛擬通路幾乎可以完成大多數的交易行為,那麼消費者在實體通路需要的服務或者體驗便需重新思考。以金融業為例,當你有第三方支付完成所有消/繳費時,甚至連信用卡都不太使用時。消費者已經不需要走進實體銀行通路繳付款項,那麼銀行行員還應該/能坐在富麗堂皇的分行等待顧客上門嗎? 3. 所有權 vs. 使用權:倫敦最後一家影像出租店Video City在今年6月關店,使用權經濟正在全面衝擊娛樂產業中。像筆者這種喜歡聽CD的史前動物,相信只會減少成為保育類。除了視聽娛樂外,許多城市已經行之有年的公共自行車,又或者許多城市實驗中的「共享汽車」,都會因為物聯網科技的發展越來越容易實現,我們也將會看到越來越多商品「使用權化」。而當商品「使用權化」之後,消費者的行為會有那些改變?產業的遊戲規則還跟現在一樣嗎?當客戶面對產業變化,需要甚麼樣的服務呢? 4. 小生產者大量化: 物聯網其中一個極大的魅力就是——物流成本的極低化,加上非實體商品擴張、商品生產邊際成本降低等條件下,未來我們將可以預期越來越多小生產者,而這些小生產者甚至可能從小眾走上主流。這些小生產總還是需要行銷創意產業的服務,但是她們能支付的預算與需要的服務,也肯定與目前這些大品牌大生產者不同。以目前的營業方式,服務小生產是否能夠產生獲利? 其次,「消費行為」的改變: 1.消費旅程縮短:消費旅程縮短早已經發生,由於數位媒體的快速發展,讓資訊越來越透明,而商務的電子話讓交易越來越簡單與虛擬化。以美國汽車業來說,在21世紀前10年,一個消費者從想要買車到新車入手,平均時間約為1年左右。但是到了現在,這段消費旅程已經被縮短到半年甚至是3個月即可完成。商務電子化之後,「看」到「買」之間,實體上只有食指點下的距離,但是消費決策心理上的距離呢?雖說商業品牌力與「轉換率」肯定不是等號,但是商業終究需要交易才能延續,身為合作夥伴的我們似乎也需將「交易轉換率」視為己任。但是「轉換率」可不像「點閱率」,可以單純用創意吸引消費者,但是行銷創意可不能局限在「電商代運營」,那角色與責任該是甚麼? 2. 一次性付費 VS租金:當商品「使用權化」之後,這就考驗著商品(或服務)設計、付款方式、等,如何讓消費者從單次租金消費,變成定期性租金的消費者。而消費者再考慮租金商品與一次性付費時,內心上演的天人交戰戲碼肯定也不盡相同。在物聯網的世界將解放更多「使用權化」的可能,讓更多實體商品「使用權化」變得更容易也更有效率。再舉汽車產業為例,現在汽車產業的營業收入主要來自:新車銷售、保修服務、租賃貸款金融等。待車對車、車對交通環境物聯網絡成熟,無人駕駛環境完成,每個消費者出門搭車是跟所支付的「月費」 而有差異(如月費1萬搭Ford、月費2萬搭Lexus),那麼互相競爭的會是汽車品牌,還是Car Streaming平台? 3. 消費決策代理:當金融交易已經能進行程式化交易,在未來10年之內,如果出現消費決策代理程式,相信也不會讓任何人感到意外。也就是說,廣告傳遞訊息溝通的對象,很可能不是一個「自然人」,而是一段程式碼。 其三,「行銷創意產業工作」的改變: 1.Deliver Message 到 Deliver Business Result:在網路出現之前,抓破頭想的是腳本與Layout;網路出現之後,加班的原因是數位世界的互動與體驗;接下來的挑戰將會更困難,商務電子化之後我們更需要思考如何協助客戶完成商業的最後一哩路:交易。Deliver Business Result,不是電商代運營,而是與客戶從產品開發、收費方式、實體與虛擬顧客體驗、到溝通的創意等工作。 2.代理角色 到 事業夥伴角色:在想腳本的時代,客戶需要的是創意的溝通。但是互聯網的世界將會不斷出現顛覆現在認知的商業模式,客戶在面對產業規則翻轉的時刻,需要的會是創新的解決方案。除了溝通的創意專業之外,客戶更需要一起思考創新解決方案的事業夥伴。也許會有人認為,身為創意行銷產業,專注在「創意」本業上才是王道。當然即使在互聯網的世界裡,還是需要有人將「創新」以「創意」的方式傳遞給消費者,但這只是行銷中「Promotion」又或者「Communication」的一段。就在現在,其實也已經有不少先進已經牽著客戶的手,協助客戶在互聯網時代,往「Product / Service」、「Pricing / Way of Charging」、「Placing」事業或商業模式的合作與協助。 最後,「行銷創意產業人才需求」的改變: 1.用創意去勇敢解決問題:創意需求不變,但不只需要溝通創意,更需要「解決問題」的創意與創新。除了自己的專長以外,也需要對其他事物充滿好奇、對現狀敢於不滿與挑戰。 2.整合與合作能力:不只要能跟藝術家共同創造好的作品,更要懂得何處尋得合作夥伴,也懂得跟不同背景的合作夥伴共事,不管他是工程師、科學家、銷售員、還是政府官員。 就以上的假設與見解,好像整個產業要搞「Consulting」又或者「Start-Up」一樣,有沒有太瘋狂?一點都沒有,而且已經有 Consulting Firm在搞Digital Agency,也有Start-Up已經跟廣告公司攜手合作了。在互聯網顛覆產業的時代,搞些實驗性的商業模式不一定會成功,但是不搞出新的商業模式,恐怕連微利的苦工都沒得當。
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VINCENT
2014 - 08 - 20
潛移默化的行動影片
二十一世紀初的行動網際發展,讓人們可以在生活中無時無刻、任何地點觀看影片,在這樣的行為模式改變下,大家所熟悉的”影片”這個媒介也在這場網際發展中默默的演變。在眾多影片類型裡,又以”短片”這類型影片演變的最為顯著,短片在過去市場定位中,幾乎是以輔助長片電影的功能性而生,像是幕後花絮,又或是學生與獨立製片等作為往專業領域的階段性跳板,這樣的附屬價值讓短片一直以非主流定位存在著。 2007年在一個法國影像論壇中提到了一個影片趨勢:「繼電影大螢幕、電視、電腦之後,智慧型手機的螢幕已成為日常生活中不可或缺的第四面螢幕」,在五年後的今天,第四面螢幕的繼續存在確確實實印證了這句話,而這句話的主要意義是往後的影片拍攝將會因為這個新的觀賞媒介而產生某些質變,這個概念被認為影片會開始針對「移動中與間歇性的短時間瀏覽」跟「透過網路媒介傳播」等條件來作為影片製作原則,在這樣的需求條件下,短影片的小而巧特性就剛好適合穿梭在持續發展中的行動網際。   短片流行的契機 短片在近幾年流行起來除了靠行動網路的快速發展外,短片的內在改變也是很重要的環節,要說到將短片拉進主流市場比較有指標性跟影響力的開端可以說是2010末的筷子兄弟MV《老男孩》,到2011初由吳彥祖主演的凱迪拉克90秒網路廣告《一觸即發》這兩部短片,他們有兩個重要的共同點,第一是在製作成本上都拉到了TVC規格,甚至是電影等級(擺脫低成本定位),第二是將品牌製入到影片裡,這是除了TVC與電影外,開始將品牌或商品投資在短片中,簡單來說因為這個開端,影片開始質變,開始將以往看電影時才會有的情緒感動和TVC比較功能性的商品訴求融為一體,擷取了電影與TVC各自優點,而也因短片特性,避開了電影播放時間可能過長而中斷觀賞跟寬裕了TVC在短秒數裡便要完整傳達商品資訊的為難,這些理由讓短片有了新組合、新詮釋,都足以讓短片繼續在行動網路領域繼續流行下去。 順帶一提《老男孩》、《一觸即發》廣為流傳後,大陸便將這類短片稱作”微電影”,這也是近幾年到處都聽得到這三個字的原因。 短片的極緻化與社群化趨勢  最近看了一些行動平台上的短片表現,主要往兩個方向前進,一個是行動影片越來越趨向極緻化(crafted),以The Scarecrow為例,這是一款遊戲APP,遊戲以如何守護食安為內容進行闖關,值得一提的是該遊戲的宣傳短片找來了奧斯卡最佳動畫短片得主Moonbot Studios與獲得葛萊美大獎的藝術家Fiona合作演出,畫面、劇情、音樂的精緻度,讓人誤以為是新的動畫電影預告,看到最後才發現是APP遊戲!! 這樣的視覺跟情緒衝擊感,會讓人覺得這不只是一款APP遊戲而已,更讓人想去細細品味及收藏。     另一例是短片正在社群中流行的新應用,這個應用算是優化了在數位平台上,想讓網友將短片作社群分享的意願門檻,因為要一般大眾來製作一段小短片分享可不容易,會遇到的障礙有拍片設備、影像編輯等等軟硬體門檻,而這個新的應用就利用手機來拍出6秒至15秒的短片,簡易編輯再上傳到網路社群與大家分享,如此簡單、有趣的短片製作也被不少科技部落客認為很有發展潛力,目前這類短片社群App也有越來越多的趨勢,紛紛開始搶食這塊新創意行銷大餅。   短片社群App簡易編輯的特性,增加網友分享的意願。 影片的無限可能讓人期待 一直以來覺得影片這個媒材的本質與立場鮮明,再怎麼運用不過就是將它放在不同平台上播放觀賞,又或著加個互動變數來讓影片增加耐玩度(也不過就多拍幾段影片),但隨著網路的發展,影片竟延伸出,或改變本質的演變出新型態內涵,跟著網路共存、演進,等到哪天影片科技進展到可以在空氣中存在的時候,那又是影片再次進化成另一種新姿態的感動時刻。    英國樂團Travis〈Moving〉MV,運用寒冬呵氣成霧的原理,利用投影機投射光線,形成各式各樣的光影動畫。 (以上圖片皆為網路截圖)
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VINCENT
2014 - 08 - 20
光影藝術再進化
記得小時候每到下課時間就會衝到走廊與小朋友們玩踩影子遊戲或是讓同學猜猜牆壁上的手剪影是什麼動物,影子還會因為光線的變化而有深淺長短、形變的不同,令兒時的同伴們玩的不亦樂乎。長大後發現,小時沉浸其中的光影遊戲原來一直是讓藝術家與設計師著迷於探索的創作靈感來源,讓我體會到光與影原來有著一種最原始最自然和真實與幻象的神秘吸引力,能夠讓藝術與創意工作者們不斷地運用這樣的元素創造出許許多多有生命力的新實驗與新題材。 近期有幾個印象深刻的光影創作,穿梭於虛實間,如真似假的超現實意境令人玩味不已。 搖曳中的圓舞幻影     由Dpt.設計團隊與Laurent Craste視覺藝術家共同為加拿大蒙特婁(Montreal) 當地節日Chromatic Festival,打造的互動裝置[Parade],此裝置的設計以大型木箱中的兩只花瓶與一盞吊燈為主角,體驗互動者依照指示搖晃吊燈裝置後,有趣的畫面在此刻映入眼簾,彷彿賦予魔法般,靜置花瓶所投射在背板上的剪影,伴隨著吊燈裝置的擺動節奏手舞足蹈起來,形成違反現實的有趣畫面,花瓶剪影除了隨燈光搖曳外還自個兒擺動旋轉,上演一段精彩圓舞曲,令人有種摸不著頭緒的驚喜,此作品顛覆人們對光影常理性與眼見為憑的傳統思維模式,體驗有違常理的矛盾趣味。   圖片來源:http://dpt.co/en/parade-2/ 童話幻影的小確幸     這是一本藉由簡單互動就可以體驗作者豐富想像力的立體童話書,由兩位日本設計師Megumi Kajiwara與Tathuhiko Nijima 巧妙設計,在每一頁插入一張立體圖卡,利用人手一支的智慧型手機啟動手電筒功能,將立體圖卡投射出的影子映於頁面上,隨者光源距離與角度變化,讓栩栩如生的剪影動態訴說著美麗故事,這樣簡潔的設計巧思,讓想像力豐富的孩子們突破印刷品的藩籬,創造更多元的想像空間。 圖片來源: http://motion-silhouette.tumblr.com/ 超乎想像的魔幻盒子       看過以上兩組光影藝術作品後,接下來重量級的實驗性作品。2014年坎城Innovation科技創新獎的入圍作品[BOX],由Bot & Dolly工作室演繹全新的現場演出模式,魔術般的虛實光影魔幻秀,以人與投影面板互動,展現面板中光影視覺意象與寫實的空間感,轉動面板與投影的變化創造出5大風格主題「變形」(Transformation)、「懸浮」(Levitation)、「交集」(Intersection)、「轉移」(Teleportation)、「退出」(Escape),利用光影變化重新建置虛實相輔的表演空間。作品技術面訴求,挑戰結合主流動態追蹤/控制(motion capture/control)、立體投影(projection mapping)、工業用機械手臂(industrial robots)等科技,與軟體、精準程式計算搭配,達成前所未見的人機現場互動技術,也創造出另類表演空間的嶄新格局。BOX影片最後以《2001太空漫遊》作者Arthur C. Clarke的名言:「任何先進的科技都與魔術無異」作為引言,充分傳達出Bot & Dolly的創作精髓。 圖片來源: http://thecreatorsproject.vice.com/blog/video-exclusive-bot--dollys-the-box-unpacks-a-radically-new-design-concept
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TITAN
2014 - 05 - 16
虛擬與現實的模糊地帶,AR技術的發展
十幾年來隨著各種電子產品與顯示裝置在規格上的提升與進步,擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)在應用與開發上也讓我們愈來愈貼近科幻電影中看到的未來世界。AR技術簡單來說就是透過各種顯示螢幕與攝影機把虛擬的物件或環境呈現在現實世界中,而且可以進行一定程度的互動。如前所述,目前的AR的技術門檻主要還是在於「一定要透過螢幕顯示器」才可以看的到,雖然目前的科技還沒有辦法做到科幻電影中的全像投影,但是隨著各種隨身顯示器的普及,尤其是智慧型手機等行動裝置,讓AR互動裝置可以更頻繁的深入生活的各個角落。 商業上的應用目前來說佔比最高的AR互動理所當然會是在商業的應用上,多半是利用AR的趣味性去引導消費者觀看更多的產品訊息,或者更進一步的認識品牌 麥當勞的 Track My Macca 透過手機App去拍攝包裝圖案來啟動AR效果,用可愛的3D場景與角色動畫讓消費者進一步瞭解自己正在吃的食物是怎麼來的,比起精美的宣傳手冊應該更具宣傳效果與傳染力。 TOYOTA CAMRY HYBRID AR 用行動裝置拍攝型錄封面來啟動AR,沈悶的比較圖表跟說明都改以豐富的AR效果和動畫來解說,讓消費者無壓力的主動去瞭解HYBRID的優點。 真人影片表現的ARAR在呈現上並不一定都以3D物件來與現實環境結合,一方面是目前行動裝置的硬體運算效能有限,即使現在的3D動畫技術上幾乎沒有做不出來的效果,但過於精細的毛髮與多邊型等運算需要龐大的時間與高規格的硬體效能,更何況是即時運算,所以目前的AR多半不會有太過寫實的3D表現,所以相對的有另一種以後製過的影片素材來呈現的AR。例如LYNX的Fallen angelsAR,將後製過的影片素材與現場拍攝的即時影片結合,做出天使降落在車站大廳的效果,在戶外裝置結合AR可以創造很好的話提性。 統合型 擴張現實感 技術 SmartARSmartAR中文稱為「加強型擴增實境技術」,這技術結合3D空間的解析以及高速辨識AR錨點(啟動AR效果的辨識圖案),不但可以避免錨點因快速翻動導致的辨識錯誤,最重要的是對現實空間的辨識,可以讓虛擬的3D物件配合現實的物理環境做動畫的運算,例如虛擬的球會撞到現實畫面中的牆壁與地面而反彈。 這技術也可以反過來判斷使用者目前距離錨點的相對位置和角度,來讓使用者觀看3D物件的其他角度 打破虛擬與現實的AR人機互動AR技術發展的主要目的之一就是實現讓人類與虛擬的介面或人物做互動,介面這方面相信大家已經在科幻電影中經常看到了,而跟虛擬人物的互動方面,日本有位あるしおうね (Twitter帳號) 就做出了這樣的傑作,使用HMD(頭戴型顯示器)當螢幕,再加上Kinect之類的空間掃瞄儀器,完成了可以跟3D虛擬人物約會的AR裝置,該角色會一直注視並跟著使用者,如果使用者跟自己有一段距離,還會跑過來,另外因為可以辨識現實環境中的障礙物,不但會坐在實體的椅子上,還會被門或樹木擋住。 由於各種科技以及技術的進步,AR已經不再只是平面錨點圖案跑出來的3D動畫,從書籍與CD等各種印刷品,到展場的海報與各式互動裝置,在如此高的行動裝置持有率下,已經透過各種方式逐漸的深入我們的生活中,等到科技終於可以將畫面由螢幕上抽離時,將會是另一個讓人期待的虛實結合全新境界。
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LYN
2013 - 07 - 01
Cannes Lions 你去過了嗎?
今年六月的歐洲很精彩,除了藝術盛典「威尼斯雙年展」以外,位於法國蔚藍海岸,60周年的「Cannes Lions International Festival of Creativity」坎城國際創意節更是熱烈展開。當然,從台灣前往Cannes Lions並不簡單,必須事前妥善安排交接與報名事宜,搭機轉機也將花費近20個鐘頭的時間才能抵達,同時除了負擔一定程度的門票與旅費外,也必須全程使用英文溝通。不過我不認為以上幾點就應該讓你打消參加的念頭,因為每年得獎作品雖然都會收錄在DVD中,有趣的作品也能在網路上搜尋得到,但該怎麼形容呢?去了一場Cannes Lions Festival 之後,你會發現,得獎作品並不是唯一該關注的,所謂的高規格也不只出現在頒獎典禮上,很多最新最值得深思的行銷理論、創意原型、以及全球重要的創意大師獨特見解,將豪不保留的直接展現在你眼前,而整體上所有環節也將一次拉高視野層次。不管看多少Video、爬多少文,過程能給予的精彩仍是超乎預期,無法言傳。   今年最吸引我的有兩件事:科技創新奬(Innovation Lions),以及中國日(China Day)。這兩個主題剛好都是Cannes Lions 舉辦60周年來的第一次,因此很新、也別具意義。其實在出發前,忙碌工作讓我有點忽略了官網提供的各項資訊,出發後才開始規劃每日行程與上課主題,在此要誠懇的建議大家,議題太豐富下一回最好事先排定Schedule以避免遺珠之憾,像今年我就面臨幾回課堂時段的衝突,就算大會貼心的準備了APP方便規劃,但抉擇本身仍是一個頭兩個大。   先回到科技創新獎,每個入圍的參賽者都擁有20分鐘的機會上台,包含對評審團簡報與Q&A。作品層次之高除了讓底下的我佩服與驚嘆外,深深覺得這個獎項的設立代表了很多意義與現況。 其中我認為創意人絞盡腦汁產生出的idea,已不僅應用在促進銷售上,品牌溝通上,同時也被應用在人們生活品質的提升與問題解決。這代表大家渴望追求一種看得到的改善,一種顯著的力量。但關於這一點其實並不單獨存在在創新科技獎的作品中,今年坎城有好多得獎作品與參賽作品,都體現了創意人對周邊事物敏銳的觀察,在生活或者商業與政治上發揮著影響力。因此我覺得「創意」與「創新」雖然有點不同,但無從分割起,因為求變的本質都是一樣的,而創新科技可啟發創意思考產出更棒的應用。Cannes Lions在激勵創意人、關注著時代氛圍與推進上,可說是非常的好。再來切換到中國日(China Day)論壇的現場,可能是第一次舉辦因此不像其他場次爆滿,但整天參加下來現場仍然來了不少對中國市場有興趣的人,我們可以在這場論壇中得知中國近年的社會現象,廣告、數位行銷的幾個重點趨勢,這對進入市場不管是品牌或者代理商都有一定程度的幫助,不過不同的環境仍需要浸泡的很深,紮紮實實的走一回才能產出屬於這個環境下,有效的行銷創意。   雖然今年在台下未能為台灣喝采,但仍舊相信我們擁有不少優秀的作品與優秀的人才,只是未被有效的推向國際舞台。這也是I@T連續四年贊助台灣選手參加網路青年創意競賽的用意之一。Cannes Lions 2013雖然已經圓滿結束, 2013年度 Spikes Asia 卻正要開始, 9月15-17不妨就前往新加坡參與這場廣告盛事吧!相信你會被鼓動,沉睡的獨特的思維也可能就此被啟發!
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